[ad_1]
Nhu cầu về các nhà khoa học dữ liệu đang tăng lên. BLS báo cáo rằng số lượng công việc khoa học dữ liệu sẽ tăng 35% từ năm 2022 đến năm 2032, nhanh hơn nhiều so với mức trung bình của tất cả các ngành nghề. Khi nhu cầu về các nhà khoa học dữ liệu tăng lên, nhu cầu về công nghệ mà họ dựa vào cũng tăng theo.
Bạn đang xem xét một sự nghiệp trong khoa học dữ liệu? Có một số điều mà bạn sẽ cần phải biết. Một trong những điều quan trọng nhất cần xem xét là tầm quan trọng của việc biết ngôn ngữ lập trình phù hợp.
Chúng ta đã nói về một số điều nhất ngôn ngữ lập trình phổ biến cho các nhà khoa học dữ liệu. Như chúng tôi đã đề cập, Python có xu hướng phổ biến nhất.
Tuy nhiên, cũng có một số bài viết hay khác để các nhà khoa học dữ liệu thử. C++ là một thứ tuyệt vời để xem xét. Một cuộc khảo sát cho thấy 22,42% lập trình viên biết sử dụng C++.
Học sinh sẽ học các nguyên tắc cơ bản của lập trình máy tính. Họ sẽ viết chương trình xử lý văn bản và tạo đầu ra dựa trên dữ liệu đầu vào.
Các bài tập trên lớp được thiết kế để giúp bạn cảm thấy thoải mái khi thiết kế và xây dựng phần mềm bằng C++. Họ sẽ chơi với các cấu trúc điều khiển, xử lý chuỗi và đệ quy.
Bài tập về nhà sẽ được nộp trực tuyến tại đây trang giới thiệu . Người hướng dẫn sẽ không chấp nhận bài làm đã được viết hoặc in trên giấy.
Chức năng
Hàm là một phần quan trọng của bất kỳ ngôn ngữ lập trình nào. Chúng cho phép các lập trình viên sử dụng lại mã, làm cho mã dễ đọc và dễ hiểu hơn. Các hàm cũng hữu ích trong việc tạo các chương trình phức tạp và tự động hóa các tác vụ.
Hàm trong C++ bao gồm hai thành phần chính: khai báo và định nghĩa. Một khai báo hàm sẽ thông báo cho trình biên dịch biết hàm đó trông như thế nào mà không cần xác định cách triển khai của nó. Mã thực tế chạy khi hàm được gọi được xác định trong một khối mã riêng biệt, được gọi là định nghĩa hàm.
Một hàm có thể lấy một danh sách các giá trị, được gọi là tham số, để nó có thể hoạt động. Khi một đối số được truyền vào hàm, giá trị tương ứng sẽ được lưu trữ trong một biến có tham chiếu đến tham số đó. Biến sau đó được truy cập và sửa đổi trong hàm. Khi hàm kết thúc, giá trị tương ứng sẽ được trả về chương trình gọi.
Biến
Các biến trong C++ lưu trữ dữ liệu ở các vị trí bộ nhớ, dữ liệu này có thể được sửa đổi trong quá trình thực thi chương trình. Chúng có thể có nhiều loại khác nhau như int, float, boolean và char. Họ cũng có thể có phạm vi khác nhau như toàn cầu và địa phương.
Một biến phải có tên và đây là thông tin nhận dạng của biến đó trong mã. Nó phải bao gồm các bảng chữ cái (cả chữ hoa và chữ thường) và các chữ số và không thể bắt đầu bằng dấu gạch dưới (_). Kiểu của nó phải được chỉ định khi nó được khai báo.
Thông thường, một biến được xác định và khai báo trong cùng một dòng mã. Việc khởi tạo nó cũng là một phần trong khai báo của nó. Tuy nhiên, nó có thể được khai báo bao nhiêu lần nhưng phải được khởi tạo một lần; nếu không, trình biên dịch sẽ lãng phí bộ nhớ. Điều này được gọi là khởi tạo biến. Điều quan trọng là phải hiểu cách các biến hoạt động để viết mã hiệu quả. Kiến thức này sẽ giúp bạn tạo ra các chương trình mạnh mẽ hơn và sử dụng hiệu quả tài nguyên bộ nhớ.
Các đối tượng
Trong C++, đối tượng là bản thiết kế để tạo ra các thực thể trong thế giới thực như cây cối, ghế, chó và ô tô. Chúng chứa các biến dữ liệu và hàm thành viên. Họ cũng có thể có các thành viên và hàm tạo dữ liệu riêng tư và công khai. Các thành viên dữ liệu riêng tư không thể được truy cập trực tiếp từ bên ngoài lớp, nhưng có thể được truy cập thông qua các hàm thành viên công khai.
Các đối tượng cho phép bạn mô hình hóa các thực thể trong thế giới thực trong các chương trình của mình, điều này khiến chúng trở thành một tính năng cốt lõi của ngôn ngữ. Việc sử dụng các đối tượng và lớp có thể làm cho mã của bạn hiệu quả hơn và dễ đọc hơn. Nhưng khái niệm này có thể khó nắm bắt đối với người mới bắt đầu và ngay cả những lập trình viên có kinh nghiệm.
C++ là ngôn ngữ lập trình mạnh mẽ cho phép bạn tạo mã hiệu quả và được tổ chức tốt. Nó cũng hỗ trợ việc sử dụng các đối tượng và mẫu, cho phép bạn xây dựng các biểu thức phức tạp. Nhưng những tính năng này có thể gây nhầm lẫn cho những người mới lập trình, đặc biệt là khi cố gắng hiểu cách hoạt động của các đối tượng và lớp.
Mảng
Mảng là một cách lưu trữ nhiều giá trị trong một biến duy nhất. Chúng có thể được sử dụng để lưu trữ một tập hợp các mục dữ liệu cùng loại (int, char, float, v.v.). Điều này cho phép chúng ta tiết kiệm dung lượng trong bộ nhớ và làm cho mã dễ đọc hơn.
Không giống như các biến được gán trong thời gian chạy, một mảng được phân bổ tại thời điểm biên dịch và kích thước của mảng là cố định. Một mảng có thể có một hoặc nhiều chiều. Mảng một chiều thường được gọi là vectơ, còn mảng hai chiều được gọi là ma trận.
Bạn truy cập một phần tử mảng bằng cách tham khảo số chỉ mục bên trong dấu ngoặc vuông (). Việc đếm trong khoa học máy tính bắt đầu từ 0, vì vậy phần tử đầu tiên trong mảng có chỉ số 0, v.v. Tương tự, trong các hàm, bạn có thể truyền một mảng theo tên hoặc theo địa chỉ của nó, điều này được gọi là truyền theo tham chiếu.
Dây
Chuỗi là một chuỗi ký tự có thể được sử dụng để lưu trữ văn bản. Chúng có thể bị thao túng theo nhiều cách. Ví dụ: chúng có thể được nối với các chuỗi khác bằng hàm strcat(). Chúng cũng có thể được so sánh bằng cách sử dụng hàm so sánh chuỗi(). Ngoài các hàm này, các lớp chuỗi còn cung cấp nhiều tính năng nâng cao hơn mảng ký tự. Chuỗi có thể được lập chỉ mục giống như mảng và thường được lưu trữ trong bộ nhớ đối tượng. Chúng có thể được truy cập bằng cách sử dụng từ khóa cin hoặc bằng cách gọi hàm lớp chuỗi getline().
Lớp chuỗi cung cấp một phương thức gọi là c_str() trả về một con trỏ tới hằng số char tương đương với nội dung của chuỗi C. Điều này có thể hữu ích nếu bạn muốn truyền một đối tượng chuỗi tới một hàm chỉ chấp nhận chuỗi kiểu C. Tuy nhiên, bạn nên nhớ rằng con trỏ chuỗi kiểu C không thể cho bạn biết dữ liệu mà nó trỏ tới có giá trị hợp lệ hay không.
Lập trình hướng đối tượng
C++ là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, có nghĩa là nó sử dụng các đối tượng và lớp để biểu diễn các thực thể trong thế giới thực. Cách tiếp cận này cho phép tái sử dụng mã, giúp giải quyết các vấn đề phức tạp và giúp duy trì mã dễ dàng hơn. Nó cũng cung cấp tính linh hoạt cho một ứng dụng đang phát triển với các khái niệm về đóng gói, kế thừa và đa hình.
Một lớp là một bản thiết kế, trong khi một đối tượng là một thể hiện cụ thể của lớp đó. Một lớp có thể có các thành viên tĩnh được chia sẻ bởi tất cả các đối tượng của lớp đó hoặc các phương thức dành riêng cho từng phiên bản của lớp.
Sự kế thừa cho phép truyền các đặc điểm từ cha mẹ sang con cái. Ví dụ: SportsCar có thể kế thừa khả năng khởi động và dừng từ Automotive cha của nó. Điều này được gọi là sự trừu tượng, và nó có nghĩa là bạn không cần biết chiếc xe hoạt động như thế nào bên trong; bạn chỉ cần nhấn nút “bắt đầu”.
[ad_2]
Source link